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2021

Creativity, Inc.: Cómo aplicar la Creatividad en tu Trabajo [y Ganar]

Sistema para Empresas
¬ŅC√≥mo llevar a tus equipos a cumbres m√°s altas? ¬ŅC√≥mo se construye una cultura creativa? ¬ŅC√≥mo hacer aflorar lo mejor que llevamos dentro? Observa como la originalidad y el primer viaje al centro neur√°lgico de Pixar Animation Studios lograron algunas de las pel√≠culas m√°s exitosas de la historia del cine, siendo una lecci√≥n objetiva de lo que realmente es la creatividad. Aqu√≠, en este libro, Catmull revela los ideales y las t√©cnicas que han hecho que el estudio cinematogr√°fico sea tan rentable y ampliamente admirado, y como t√ļ tambi√©n puedes lograrlo en tu empresa.

Pixar es un gigante:

  • Durante los pasados 20 a√Īos ha estado literalmente dominado en la industria de pel√≠culas animadas produciendo 14 hits de boleter√≠as consecutivos como n√ļmero uno cuando la mayor√≠a de los estudios no lograron ni siquiera uno, y
  • Colectivamente han ganado 30 Academy Awards, y generado m√°s de $8 mil millones de d√≥lares norteamericanos en ventas de entradas.¬†

Hoy en día cuando vas a observar una película de Pixar sabes que estarás viendo algo realmente especial.

¬ŅCu√°l es el secreto? El cofundador de Pixar Ed Catmull nos cuenta que es el √ļnico entorno que √©l y su equipo han creado.

Crear un producto innovador (una y otra vez) es una función que los subtítulos de los libros dicen, superando las fuerzas imprevistas que aparecen en el camino de la verdadera inspiración. 

Por lo tanto, aqu√≠ est√°n los 6 principios fundamentales que Pixar ha aplicado para convertirse en una peque√Īa empresa desconocida de software a la central de poder invencible que conocemos hoy.¬†

Principio 1: Calidad es el mejor plan comercial

En los negocios, cuando escuchamos la palabra cualidad muchas cosas vienen a la mente:

  • Para algunas personas significa un producto que es construido para perdurar en el tiempo,
  • Para otras personas, les recuerda a los principios de gerenciamiento de calidad total hechos famosos por Toyota,
  • Pero en¬† Pixar, la calidad no es una consecuencia de seguir un conjunto predeterminado de comportamientos,
  • Es un pensamiento que debemos tener antes de que decidas lo que vas a hacer,
  • Es la diferencia entre decir que nunca te conformaras con nada que no sea lo mejor, y vivirlo y respirarlo.¬†

Pixar firmó un acuerdo histórico con Disney en 1991 (luego de permitir que se vaya la mitad de su staff) para producir tres películas de efectos animados por computadora:

  • El primero llamado Toy Story,
  • Toy Story no fue solo una maravilla t√©cnica,
  • Fue la primera pel√≠cula animada por computadora,
  • Tambi√©n fue un √©xito en las boleter√≠as con m√°s de 350 millones de espectadores a nivel mundial.

Luego de aquel éxito Disney pidió que Toy Story 2 sea lanzada por vide:

  • Esto para un pedido razonable,
  • Para todo su √©xito, Disney hab√≠a solo lanzado una secuela en teatros, y si hab√≠a sido un fracaso total,
  • Si Disney estaba haciendo toneladas de dinero produciendo secuelas de menor calidad tambi√©n pod√≠a Pixar.
Pero esto no funcionaría con el staff de Pixar, quienes insistían que su trabajo estaba siendo devaluado. Desde ese entonces decidieron que sólo los lanzamientos teatrales de excelente nivel llevarían el nombre Pixar

Para su sorpresa, Disney permitió que procedieran con el plan y lanzaron la película en teatros:

  • Pas√≥ el a√Īo e hicieron una demostraci√≥n para los ejecutivos de Disney,
  • El equipo de Pixar sinti√≥ que la pel√≠cula era aburrida y carente de toda emoci√≥n que hizo que la pel√≠cula original sea un √©xito comercial y creativo,
  • Los ejecutivos de Disney estaban en desacuerdo argumentando que la pel√≠cula fue muy buena y que era solo una secuela,
  • Esto es donde el pensamiento de calidad de Pixar brill√≥ por segunda vez,
  • Mientras ellos respetaban la opini√≥n de los ejecutivos de Disney y sin considerar la cantidad de trabajo que necesitar√≠a¬†hacer,
  • Comenzaron desde cero en la pel√≠cula aunque tuvieran solo 9 meses para la fecha de lanzamiento.¬†

El pensamiento de calidad es lo que produjo otro éxito comercial y fundamental:

  • Lleg√≥ casi a los 500 millones de d√≥lares norteamericanos,
  • Es ampliamente considerada ser una de las pocas pel√≠culas de secuelas que opac√≥ a la original.¬†

Sin este pensamiento, la historia de Pixar puede haber tenido un final alternativo. 

Principio 2: El fracaso no es necesariamente malo

Cuando el fracaso en los c√≠rculos de negocios no es tan malo de lo que una vez fue, a√ļn tenemos el deseo interno de evitarlo. Especialmente cuando se trata de intereses creativos.¬†

Se nos ense√Īa desde j√≥venes que:

  • Hay respuestas correctas e incorrectas donde premiamos las respuestas correctas y castigamos a las incorrectas,
  • No solo eso sino que se nos ense√Īa que existe un camino correcto y otro equivocado para llegar a aquellas respuestas,¬†
  • Rara vez el cr√©dito es dado por caminar en caminos no explorados que resulta en un callej√≥n sin salida.
Pero en los negocios el fracaso es inevitable y debemos aprender cómo manejarlo correctamente si queremos tener éxito

Esto es algo que Catmull y el equipo en Pixar comprenden profundamente:

  • Ellos creen que cometer errores nunca debe influenciar los corazones de los empleados,
  • Si existe un camino seguro para matar la creatividad, seguro es el miedo al fracaso,
  • Segundo, eliminar los errores es una tonter√≠a,
  • A menos que est√©s lidiando con errores que sean situaciones de vida o muerte, el costo de evitar errores es mayor que el costo de arreglarlos.¬†

Como se√Īala Catmull:

  • Los sobre planificadores est√°n m√°s comprometidos con el camino que eligieron, y
  • Son m√°s destruidos por el fracaso cuando las cosas no salen como fueron planeadas.¬†

Considera en cambio como un científico se acerca a su trabajo:

  • Tienen una pregunta,
  • Construyen hip√≥tesis,
  • Las testean,
  • Analizan, y
  • Luego sacan conclusiones para construir una nueva hip√≥tesis
  • Todo el tiempo tratando de llegar una m√°s grande comprensi√≥n y acerc√°ndose a su objetivo.¬†

Seg√ļn el punto de vista de Catmul:

El trabajo de la gerencia no es prevenir el riesgo sino construir la capacidad de recuperarse

Esto es el enfoque que el equipo de Pixar:

  • Tom√≥ en la pel√≠cula Monsters, Inc.,
  • Comenz√≥ como una historia de un contador desempleado de 30 a√Īos que miraba monstruos que nadie m√°s pod√≠a ver, y
  • Termin√≥ con un hermoso cuento de un monstruo dulce llamado Sulley y su improbable amistad con una peque√Īa ni√Īa llamada Boo.

Si hubieran observado sus caminos iniciales como fracasos, nunca hubieran creado otros éxitos comerciales y fundamentales, este alcanzó más de 577 millones de dólares norteamericanos.

Principio 3: La gente es más importante que las ideas 

Para este principio, debemos volver a Toy Story 2. La parte de la historia que salteamos fue porque Pixar sintió la necesidad de rehacer la película completa desde cero.

Ellos habían firmado un tercer trato de película con Disney:

  • Debido que ellos hab√≠an originariamente decidido hacer Toy Story 2 como directamente para video,
  • Pusieron sus animadores m√°s talentosos que hab√≠an creado Toy story en un film diferente llamado A Bug's Life,
  • Incorrectamente asumieron que si los animadores mas talentosos le daban al equipo de¬†Toy Story 2 grandes ideas y les permit√≠an ejecutarlas todo estar√≠a bien,
  • Sin embargo, aprendieron que si le das una buena idea a un equipo mediocre, lo arruinar√°n, y
  • Lo contrario, si le das una idea mediocre a un equipo brillante lo corregir√°n o lo tirar√°n y vendr√°n con algo mejor.¬†
Encuentra, desarrolla y apoya a a buena gente y ellos a cambio encontrar√°n, desarrollar√°n y poseer√°n buenas ideas

Principio 4: Prep√°rate para lo desconocido

Así como la gente fracasará, es cierto que los eventos imprevistos y al azar sucederán: Es como manejas aquellos eventos lo que importa.

Por ejemplo:

  • Durante la filmaci√≥n de Toy Story 2, un empleado utiliz√≥ un comando de computadora que accidentalmente borr√≥ los archivos donde se hab√≠a almacenado la pel√≠cula completa,
  • El 90% de la pel√≠cula fue borrada en una cuesti√≥n de segundos.

En la mayoría de las empresas:

  • Aquella persona hubiera sido expulsada inmediatamente,
  • Una nueva instrucci√≥n de trabajo se hubiera ya agregado a un manual de procedimiento desbordante, y
  • Todos hubieran sido advertidos que nunca m√°s tocaran una tecla sin antes ser pre aprobada por los ejecutivos de la empresa.
Sin embargo, en Pixar, una cultura diferente ha sido cultivada, uno donde la gente en todos los niveles se sientan que poseen los problemas y que pueden tomar los pasos necesarios para repararlos sin pedir permiso. 

Por lo tanto, cuando el 90% del film desapareció en unos segundos:

  • No se√Īalaron con el dedo a nadie,
  • No porque no fuera importante,
  • Esto fue una situaci√≥n realmente desastrosa,
  • Afortunadamente, la directora t√©cnica hab√≠a recientemente tenido un beb√©, y
  • Estaba trabajando desde su hogar de manera regular,
  • Tenia problemas para solucionaron no pudo hacer su trabajo sin una copia actualizada de la pel√≠cula.

En vez de pedir permiso, ella se adelantó y mató dos pájaros de un tiro:

  1. Hizo una copia que podía utilizar en su hogar de manera diaria, y
  2. Al mismo tiempo creó un backup cuando nadie mas en la empresa había pensado hacer. 

Si no se hubiera sentido facultada para hacerlo, Pixar hubiera perdido el plazo para la pel√≠cula, lo cual hubiera sudo desastroso para lo que al mismo tiempo era una empresa peque√Īa publica.

Es imposible contratar a la gente mejor y mas creativa, meterlos en una organización que tanga una norma para cada acción y espera que rindan lo máximo que puedan

Si quieres una organización creativa e innovadora, necesitas la cultura correcta:

  • Una donde la gente se sienta libre de llegar a soluciones creativas,
  • No solo para los grandes problemas sino ante cualquier problema.

Principio 5: No confundas el proceso con el objetivo

Por supuesto, en cualquier empresa existe todavía la necesidad de que haya un producto de calidad mas fácil, mejor mas rápido y mas económico. Hay cuentas por pagar después de todo. 

Es por eso cuando salió la Toy Story original, una de las frases que les gusto repetir fue:

‚ÄćConf√≠a en el Proceso, Es que quer√≠a decir calmar los miedos de su equipo cuando est√©n en el camino de la creatividad y no parec√≠a haber ninguna luz al final del t√ļnel

Pero ellos r√°pidamente descubrieron que:

  • Las cosas que los ejecutivos continuamente comunicaban se convert√≠an el fin del objetivo de sus equipos,
  • Si el jefe dice de confiar en el proceso, luego desafiar el proceso seria un error y un suicidio de la carrera,
  • Pero seguir el proceso no es el objetivo, el objetivo es hacer algo grandioso.
Afortunadamente ellos continuamente contrataban a gente que se sintiera obligada a desafiar el proceso cuando lo sintieran y eso ayudaba a mejorar el producto final

Por ejemplo:

  • En un intento de crear una producci√≥n m√°s costo eficiente, Pixar trat√≥ de finalizar el gui√≥n para una de las pel√≠culas antes que el director y su actores comenzar√°n a filmar,
  • Suena una gran idea en teor√≠a,
  • Excepto por el hecho que ellos hicieron mas ajustes a la pel√≠cula que cualquier otra pel√≠cula de PIxar haya hecho, negando cualquier otro beneficio de tener el guion listo para hacerla,
  • El resultado fue una de las pel√≠culas mas taquilleras de todos los tiempos: Encontrando a Nemo,
  • Qui√©n sabe que hubiera sucedido si solo hubieran seguido el gui√≥n.

Principio 6: Todos deben ser capaces de hablar con alguien

La comunicación es crítica al éxito para cualquier empresa, Solo como todo lo demás que Hace Pixar, manejan la comunicación de manera diferente que la mayoría de las empresas:

  1. Creen que las estructuras de comunicación nunca deben reflejar estructuras organizativas. Teniendo una cadena de comando es esencial pero asegurarse que todo sucede de la manera correcta y a través de canales correctos no es eficiente,
  2. Creen que la honestidad y la franqueza son fundamentales para su éxito.

Uno de los procesos que PIxar sigue es:

  • Que cada una de sus pel√≠culas sea presentadas en su progreso al Braintrust: un grupo de personas talentosas de la empresa quienes pueden dar sus opiniones honestas de un modo constructivo,
  • Esto es fundamental para el resultado creativo,
  • Porque las primeras versiones de sus pel√≠culas no eran buenas,
  • No porque su gente no hiciera un buen trabajo,
  • Sino porque todos los que est√°n en un proyecto creativo complicado pierde los detalles en alg√ļn punto,
  • No pueden distinguir el bosque de los arboles.¬†

Una segunda característica definitoria de este proceso (además de ser un grupo de pares confiables) es que el Braintrust no tiene autoridad:

  • El director no tiene que seguir nada de sus sugerencias espec√≠ficas,
  • De este modo no hay confianza en ambos lados,
  • Porque es una devoluci√≥n candida y no son instrucciones, no hay animosidad o sentimientos malos en el proceso,
  • Solo un grupo de personas comprometidas a ver un trabajo para alcanzar su m√°ximo potencial.

El Braintrust incluye cuatro piezas simples de devolución en cada película:

  • Lo que esta mal,
  • Lo que falta,
  • Lo que no esta claro, y
  • Lo que no tiene sentido.

Luego el director vuelve al trabajo con sus actores armados con una devolución sincera permitiéndoles que hagan las correcciones necesarias para lanzar la película valiosa de tener el nombre Pixar.

Si sacas una cosa de este resumen es este:

La creatividad se trata de crear el entorno correcto para las mejores personas para que hagan lo mejor de ellos y salir del camino

Funcionó para Ed Catmull y el equipo de Pixar, seguramente te funcione también a ti.

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